Gegenstände

Tränke, Mahlzeiten und Proviant

Proviant heilt in der Rast zwischen den Kämpfen, Heiltränke retten dich im Kampf, Stärkungstränke und Mahlzeiten machen dich für eine Weile schneller oder stärker.

Proviant

GerichtHeilung
Sardine20 LP
Kartoffelsuppe35 LP
Forelle45 LP
Brot60 LP
Lachs80 LP
Hecht120 LP
Fischeintopf170 LP
Hai180 LP
Kürbispastete320 LP
Riesenwels340 LP
Festmahl600 LP

Das Spiel wählt in der Rast, was am besten passt.

Heiltränke

TrankHeilung
Kleiner Heiltrank60 LP
Heiltrank150 LP
Starker Heiltrank300 LP
Großer Heiltrank500 LP
Elixier des Lebens800 LP
Drachenblut-Elixier1200 LP

Wird automatisch getrunken, bevor ein Treffer gefährlich würde.

Stärkungstränke

Je Art (Sammeln, Verarbeiten, alle Skills, Kampf) ist ein Trank aktiv; mehrere derselben Sorte addieren ihre Ladungen.

TrankArtWirkungDauer
Trank der EileSammeln+10 % Tempo Sammeln150 Aktionen
StärketrankKampf+10 % Angriff75 Kämpfe
Trank der KunstfertigkeitVerarbeiten+10 % Tempo Verarbeiten150 Aktionen
SchutztrankKampf+15 % Abwehr75 Kämpfe
Trank der WeisheitAlle Skills+8 % EP alle Skills200 Aktionen
Großer EiltrankAlle Skills+20 % Tempo alle Skills200 Aktionen
Großer Trank der KunstfertigkeitVerarbeiten+20 % Tempo Verarbeiten, 10 % Zutaten sparen Verarbeiten200 Aktionen
Großer SammeltrankSammeln+20 % Tempo Sammeln, 10 % doppelte Ausbeute Sammeln200 Aktionen
TitanentrankKampf+20 % Angriff, +20 % Abwehr100 Kämpfe
Großer Trank der WeisheitAlle Skills+12 % EP alle Skills200 Aktionen

Mahlzeiten

Eine Mahlzeit stärkt dich eine Stunde lang im Kampf. Gezählt wird nur die Kampfzeit – beim Sammeln und während du weg bist, verfällt nichts. Es wirkt immer nur eine; ist sie aufgegessen, wird die nächste gleiche aus dem Lager aufgetischt. Mahlzeiten sind teuer: Neben Fisch, Feldfrüchten, Würzsud aus der Alchemie und Holz braucht jede drei Zutaten, die es nur im Kampf im jeweiligen Gebiet gibt. Sie lohnen sich bei Endgegnern, Bestzeiten und harten Läufen – nicht beim gewöhnlichen Jagen.

MahlzeitWirkungIIIIIIIVVVIVIIVIII
Berserkerbratenmehr Angriff+4 %+6 %+8 %+10 %+12 %+15 %+18 %+21 %
Schildwallsuppemehr Abwehr+4 %+6 %+8 %+10 %+12 %+15 %+18 %+21 %
Jötunschmausmehr Lebenspunkte+5 %+8 %+11 %+14 %+17 %+20 %+23 %+26 %
WundkräutereintopfEssen und Heiltränke heilen mehr+10 %+15 %+20 %+25 %+30 %+35 %+40 %+45 %
Jägerschmausmehr Gold und Beute+4 %+6 %+8 %+10 %+12 %+15 %+17 %+19 %
StufeKochen abZutat aus dem Kampf
I20Wildschweinkeule
II35Heidehonig
III51Krabbenfleisch
IV70Nebelpilze
V85Wyrmfleisch
VI95Königswein
VII99Drachenherz
VIII100Wolfsherz

Jägerschmaus: Gold wie angegeben, Beutefund halb so viel. Wundkräutereintopf: Essen und Heiltränke heilen um den angegebenen Anteil mehr.

Glückselixiere

Beim Kräutersammeln findest du ab und zu einen Samen des Krauts. Auf einem Feld ausgesät wächst daraus ein seltenes Edelkraut, und daraus braut die Alchemie ein Glückselixier. Es wirkt eine Stunde, gezählt wird die Zeit, in der deine Figur etwas tut – Sammeln, Handwerk oder Kampf. Es wirkt immer nur eines; ist es verbraucht, wird das nächste gleiche aus dem Lager genommen. Glückselixiere bringen nur mehr Funde, nie mehr Erfahrung.

ElixierWirkungEdelkrautAlchemie ab
Elixier des Sammlerglücks25 % doppelte Ausbeute SammelnSilberminze5
Elixier des Goldglücks+25 % GoldGolddotter20
Elixier des Kartenglücks+25 % SchatzkartenMondschatten35
Elixier des Steinglücks+25 % EdelsteinfundeHerzblutwurz50
Elixier des Beuteglücks+25 % BeutefundSternenmoos65
Elixier des Jägerglücks+25 % seltene Gegner, +25 % Funde mit BeinamenSeelenkraut80
Elixier des Kronglücks+10 % Gold, +10 % Edelsteinfunde, +10 % Beutefund, 10 % doppelte Ausbeute Sammeln, +10 % Schatzkarten, +10 % seltene Gegner, +10 % Funde mit BeinamenKronfarn92

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