Dungeons
Feste Abfolgen von Gegnern mit einem Endgegner am Schluss – und einer Truhe danach. Deine schnellste reine Kampfzeit zählt als Bestzeit in der Thronfolge.
Jeder geschaffte Lauf kostet ein Siegel – zum Starten muss eines im Lager liegen, verbraucht wird es erst beim Öffnen der Truhe. Wer unterwegs fällt oder abbricht, behält es. Siegel fallen bei der Jagd in den Gebieten und lassen sich handeln.
Zwischen den Gegnern rastest du wie sonst auch. Unterbrichst du einen Lauf, setzt du später beim selben Gegner fort.
Die Schmugglerhöhle ab Kampf 15
Ein Höhlengang unter der Fjordküste, in dem Schmuggler ihre Ware vor dem Zoll der Burgen verstecken. Empfohlen: Eisen-Ausrüstung und Forellen als Proviant.
- Gegner
- 39
- Endgegner
- Der Schmugglerkönig · 1.100 LP
- Eigenart
- Vorstoß
- Truhe
- 360–600 Gold
- Je Lauf
- 1× Schmugglermarke
Gegnerfolge
| Gegner | Anz. | Lv | LP | Angr. | Abw. |
|---|---|---|---|---|---|
| Schmugglerhund | 12 | 15 | 80 | 42 | 3 |
| Schmuggler | 16 | 16 | 100 | 49 | 4 |
| Höhlenspinne | 10 | 18 | 90 | 69 | 3 |
| Der Schmugglerkönig Endgegner | 1 | 21 | 1.100 | 33 | 8 |
Truhe
- 1–2× Roher Rubin immer
- 1–2× Roher Topas häufig
- 1× Roher Saphir häufig
- 15–30× Eisenerz immer
- 10–20× Roher Lachs häufig
- 1× Schatzkarte gelegentlich
- Eine einzigartige Waffe für jeden Kampfstil äußerst selten
- Ein einzigartiges Schmuckstück äußerst selten
- Einzigartige Nebenhände: Schild, Fokus und Köcher sehr selten
Schmugglerhelm · Schmugglerharnisch · Schmugglerbeinschienen · Schmugglerhandschuhe · Schmugglerstiefel · Schmugglergürtel
2 Teile: +5 % Gold · 4 Teile: +10 % Gold, +5 % Beutefund · 6 Teile: +15 % Gold, +6 Geschick, +10 % Beutefund
Die Hügelgräber ab Kampf 30
Uralte Grabhügel vor den Mauern, in denen die Toten keine Ruhe finden. Empfohlen: Stahl-Ausrüstung, Lachs als Proviant und Heiltränke für den Gruftwächter.
- Gegner
- 65
- Endgegner
- Der Gruftwächter · 2.600 LP
- Eigenart
- Selbstheilung
- Truhe
- 1.500–2.400 Gold
- Je Lauf
- 1× Grabsiegel
Gegnerfolge
| Gegner | Anz. | Lv | LP | Angr. | Abw. |
|---|---|---|---|---|---|
| Grabratte | 16 | 30 | 160 | 41 | 8 |
| Skelettkrieger | 24 | 32 | 260 | 55 | 14 |
| Grabräuber | 24 | 34 | 320 | 63 | 16 |
| Der Gruftwächter Endgegner | 1 | 38 | 2.600 | 57 | 22 |
Truhe
- 1–3× Roher Saphir immer
- 1–2× Roher Achat häufig
- 1–2× Roher Rubin häufig
- 1–2× Roher Topas häufig
- 20–40× Silbererz immer
- 10–20× Nachtschatten häufig
- Eine einzigartige Waffe für jeden Kampfstil äußerst selten
- Ein einzigartiges Schmuckstück äußerst selten
- Einzigartige Nebenhände: Schild, Fokus und Köcher sehr selten
Grabwächterhelm · Grabwächterharnisch · Grabwächterbeinschienen · Grabwächterhandschuhe · Grabwächterstiefel · Grabwächtergürtel
2 Teile: +50 LP · 4 Teile: +70 LP, +15 % Heilung durch Proviant · 6 Teile: +90 LP, +6 % Abwehr, +25 % Heilung durch Proviant
Der Hexenturm ab Kampf 55
Sieben Stockwerke voller Zirkelhexen. Empfohlen: Mithril-Ausrüstung, Fischeintopf und starke Heiltränke.
- Gegner
- 81
- Endgegner
- Die Oberin des Zirkels · 6.500 LP
- Eigenart
- Flächenschlag
- Truhe
- 6.000–9.600 Gold
- Je Lauf
- 1× Zirkelsiegel
Gegnerfolge
| Gegner | Anz. | Lv | LP | Angr. | Abw. |
|---|---|---|---|---|---|
| Turmgargoyle | 24 | 55 | 500 | 112 | 26 |
| Zirkelhexe | 32 | 58 | 620 | 127 | 28 |
| Irrlicht | 24 | 60 | 420 | 143 | 18 |
| Die Oberin des Zirkels Endgegner | 1 | 64 | 6.500 | 123 | 36 |
Truhe
- 2–3× Roher Achat immer
- 1–2× Roher Smaragd häufig
- 15–30× Irrlichtmoos immer
- 1–2× Trank der Weisheit häufig
- Eine einzigartige Waffe für jeden Kampfstil äußerst selten
- Ein einzigartiges Schmuckstück äußerst selten
- Einzigartige Nebenhände: Schild, Fokus und Köcher sehr selten
- Ein einzigartiges Werkzeug mit besonderer Wirkung äußerst selten
Zirkelhelm · Zirkelharnisch · Zirkelbeinschienen · Zirkelhandschuhe · Zirkelstiefel · Zirkelgürtel
2 Teile: +6 Intelligenz · 4 Teile: +4 % Kampftempo, +12 Intelligenz · 6 Teile: +6 % Kampftempo, +6 % Angriff, +18 Intelligenz
Die Eisgrotte ab Kampf 70
Eine Höhle im Drachenkamm, in der die Frostriesen ihre Königin bewachen. Empfohlen: Adamant-Ausrüstung, Haifischsteak und große Heiltränke.
- Gegner
- 61
- Endgegner
- Die Frostkönigin · 11.000 LP
- Eigenart
- Panzer
- Truhe
- 13.200–21.000 Gold
- Je Lauf
- 1× Frostsiegel
Gegnerfolge
| Gegner | Anz. | Lv | LP | Angr. | Abw. |
|---|---|---|---|---|---|
| Frostwolf | 20 | 70 | 760 | 108 | 30 |
| Eisgeist | 20 | 72 | 640 | 121 | 26 |
| Frostriesen-Krieger | 20 | 74 | 980 | 108 | 40 |
| Die Frostkönigin Endgegner | 1 | 78 | 11.000 | 140 | 44 |
Truhe
- 2–3× Roher Smaragd immer
- 1× Roher Diamant häufig
- 20–40× Adamanterz immer
- 15–30× Totenkraut häufig
- 1–2× Titanentrank häufig
- Eine einzigartige Waffe für jeden Kampfstil äußerst selten
- Ein einzigartiges Schmuckstück äußerst selten
- Einzigartige Nebenhände: Schild, Fokus und Köcher sehr selten
Frostriesenhelm · Frostriesenharnisch · Frostriesenbeinschienen · Frostriesenhandschuhe · Frostriesenstiefel · Frostriesengürtel
2 Teile: +5 % LP · 4 Teile: +8 Stärke, +8 % LP · 6 Teile: +8 % Abwehr, +15 Stärke, +12 % LP
Nidavellir ab Kampf 90
Die verlassene Zwergenbinge tief im Drachenkamm. Steinwächter halten noch immer Wache, in den Essen glühen die Geister der alten Schmiede. Empfohlen: Ausrüstung aus dem Thron der Tiefe, Festmahl und große Heiltränke.
- Gegner
- 81
- Endgegner
- Der Runengolem · 20.000 LP
- Eigenart
- Panzer, Flächenschlag
- Truhe
- 36.000–54.000 Gold
- Je Lauf
- 1× Kronensiegel
Gegnerfolge
| Gegner | Anz. | Lv | LP | Angr. | Abw. |
|---|---|---|---|---|---|
| Steinwächter | 28 | 90 | 1.400 | 164 | 66 |
| Schmiedegeist | 28 | 92 | 1.150 | 171 | 50 |
| Runenwächter | 24 | 94 | 1.600 | 156 | 60 |
| Der Runengolem Endgegner | 1 | 99 | 20.000 | 241 | 78 |
Truhe
- 2–4× Dvergstahl immer
- 2–4× Roher Diamant immer
- 30–50× Sternmetallerz immer
- 1–3× Roher Smaragd häufig
- Eine einzigartige Waffe für jeden Kampfstil äußerst selten
- Einzigartige Nebenhände: Schild, Fokus und Köcher sehr selten
- 3 einzigartige Werkzeuge mit besonderer Wirkung äußerst selten
Dvergrhelm · Dvergrharnisch · Dvergrbeinschienen · Dvergrhandschuhe · Dvergrstiefel · Dvergrgürtel
2 Teile: +8 % Abwehr · 4 Teile: +100 LP, +14 % Abwehr, −15 % Munition · 6 Teile: +180 LP, +18 % Abwehr, −25 % Munition, +25 % Heilung durch Heiltränke
Der Nebelfjord ab Kampf 95
Versunkene Langschiffe im ewigen Nebel. Die Mannschaften sind nie ganz gestorben, und ihr Jarl wartet am Steuer. Empfohlen: Dvergr-Ausrüstung, Festmahl und große Heiltränke.
- Gegner
- 81
- Endgegner
- Der Draugr-Jarl · 24.000 LP
- Eigenart
- Zielwechsel, Selbstheilung
- Truhe
- 48.000–72.000 Gold
- Je Lauf
- 1× Kronensiegel
Gegnerfolge
| Gegner | Anz. | Lv | LP | Angr. | Abw. |
|---|---|---|---|---|---|
| Draugr-Ruderer | 28 | 95 | 1.600 | 148 | 60 |
| Ertrunkener Krieger | 28 | 97 | 1.800 | 150 | 68 |
| Nebelgeist | 24 | 98 | 1.350 | 158 | 50 |
| Der Draugr-Jarl Endgegner | 1 | 99 | 24.000 | 252 | 84 |
Truhe
- 2–4× Draugrsilber immer
- 2–4× Roher Diamant immer
- 20–40× Roher Riesenwels häufig
- 20–40× Mondfarn häufig
- Eine einzigartige Waffe für jeden Kampfstil äußerst selten
- Einzigartige Nebenhände: Schild, Fokus und Köcher sehr selten
- 4 einzigartige Werkzeuge mit besonderer Wirkung äußerst selten
Draugrhelm · Draugrharnisch · Draugrbeinschienen · Draugrhandschuhe · Draugrstiefel · Draugrgürtel
2 Teile: +4 % Angriff, +8 Geschick · 4 Teile: +5 % Kampftempo, +8 % Angriff, +15 Geschick · 6 Teile: +8 % Kampftempo, +10 % Gold, +100 LP, +12 % Angriff, +22 Geschick
Angrbodas Hain ab Kampf 99
Tief im Járnviðr hütet die Riesin Angrboda ihre Wolfsbrut. Wer hier eindringt, kämpft selten gegen nur einen Gegner. Für fünf gedacht – allein oder zu dritt deutlich schwerer. Empfohlen: das Beste, was du hast, und Waffen, die mehrere Gegner treffen.
- Gegner
- 33
- Endgegner
- Angrboda und ihre Wölfe · 263.040 LP
- Eigenart
- Flächenschlag, Ruf der Wölfe, Zorn
- Truhe
- 78.000–114.000 Gold
- Je Lauf
- 1× Eisenwaldsiegel
Gegnerfolge
| Gegner | Anz. | Lv | LP | Angr. | Abw. |
|---|---|---|---|---|---|
| Rudel aus drei Eisenwölfen | 6 | 99 | 26.520 | 703 | 128 |
| Borkenhüne | 12 | 99 | 8.160 | 562 | 120 |
| Nøkk und Sternfresser | 6 | 99 | 15.300 | 633 | 124 |
| Hexenkreis der Járnviðjur | 4 | 99 | 21.420 | 680 | 105 |
| Großrudel aus dem Wolfsbau | 4 | 99 | 42.500 | 703 | 123 |
| Angrboda und ihre Wölfe Endgegner | 1 | 99 | 263.040 | 703 | 129 |
Truhe
- 3–5× Roher Diamant immer
- 30–50× Sternmetallerz immer
- 30–50× Schwarzeichenholz immer
- 4–8× Eisenholzspan immer
- 2–4× Wolfsherz häufig
- 1–2× Drachenessenz häufig
- 1–2× Schatzkarte häufig
- 1× Makelloser Diamant häufig
- Eine einzigartige Waffe für jeden Kampfstil äußerst selten
- Ein einzigartiges Schmuckstück äußerst selten
- Einzigartige Nebenhände: Schild, Fokus und Köcher sehr selten
Eisenwaldhelm · Eisenwaldharnisch · Eisenwaldbeinschienen · Eisenwaldhandschuhe · Eisenwaldstiefel · Eisenwaldgürtel
2 Teile: +15 % Flächenschaden · 4 Teile: +200 LP, +15 % Flächenschaden, +10 % Schaden gegen Rudel · 6 Teile: +300 LP, +6 % Angriff, +30 % Flächenschaden, +20 % Schaden gegen Rudel
Der Thron der Tiefe
Tief unter der Königsburg wartet der Hohle König. Wer ihn bezwingen will, braucht die beste Ausrüstung der Mark und viele Heiltränke. Was er bewacht, erzählt man sich nur im Flüsterton.
Nidhöggs Hort
An der Wurzel der Welt soll ein Lindwurm hausen, der den Schwarzhauch trinkt. Wer ihn bezwingt, findet den Weg noch tiefer – jeder Sieg öffnet einen härteren Grad, und mit jedem Grad wird auch die Beute besser. Die Thronfolge „Nidhöggs Hort“ zeigt, wer am weitesten kam.
Die Ginnungkluft
Die Kluft, in die die Krone stürzte, hat keinen Boden. Ab Kampflevel 80 steigst du Ebene um Ebene hinab – jede härter als die letzte, alle zehn Ebenen bewacht von einem Wächter mit Truhe. Wer unterliegt, flieht verwundet nach oben und beginnt den Abstieg von vorn – Gold geht dabei nicht verloren. Die Thronfolge „Tiefster Abstieg“ zeigt, wer am weitesten kam.
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