Kampf
Rasten, essen, kämpfen: So läuft ein Kampf ab, so unterscheiden sich die Kampfstile, und das verraten die Beinamen der Gegner.
Ablauf
- Rast und Gegnersuche. Du verschnaufst kurz und isst, bis deine Lebenspunkte voll sind.
- Schlagabtausch: Du schlägst im Takt deiner Waffe, der Gegner in seinem eigenen – meist alle 2,6 s, flinke Gegner schneller, gepanzerte und riesige langsamer, Endgegner alle 2,4 s. Frost lässt ihn langsamer angreifen. Im Kampf gibt es kein Essen – nur Heiltränke, die automatisch getrunken werden, bevor ein Treffer gefährlich wird.
- Sieg: Gold, Erfahrung und manchmal Beute. Niederlage: 5 % deines Goldes und – im Dungeon – der Fortschritt des Laufs. Einen automatischen Rückzug gibt es nicht.
Kampfstile
Der Stil folgt aus der Waffe in deiner Haupthand. Jeder Stil schafft allen Inhalt; jeder glänzt in bestimmten Lagen. Der Hauptwert deines Stils erhöht den Angriff, Zähigkeit gibt Lebenspunkte.
Schwert und Schild
Nahkampf Stärke
Parade: Der Schild blockt 40 % jedes Treffers.
Zweihänder
Nahkampf Stärke
Wucht · Brecher: Jeder 3. Schlag trifft doppelt und zerschlägt Rüstung: Gegnerabwehr −10 % je Wucht-Schlag, bis −50 % – im Heerzug für alle.
Zwei Schwerter
Nahkampf Geschick
Wirbel · Aderlass: Zwei Hiebe je Zug mit je 62 % Angriff; Rüstung bremst jeden Hieb nur halb. Jeder Zug reißt eine Wunde (bis 5): je Wunde 2 % Angriff an der Rüstung vorbei. Blutende Gegner heilen sich halb so stark – im Heerzug für alle. Beide Schwerter zählen – das schwächere zieht den Angriff herunter.
Bogen
Fernkampf Geschick
Erstschlag · Späher: Dein erster Pfeil fliegt, bevor der Gegner zuschlägt – wer mit einem Schuss fällt, trifft dich nie. Im Heerzug schlägt die ganze Gruppe zuerst, und du markierst das Ziel (+10 % Schaden für alle). Ein Köcher in der Nebenhand macht schneller und spart Pfeile.
Zauberstab
Magie Intelligenz
Bann: Gebannte Gegner schlagen 15 % schwächer zu, ihre Wut verfliegt – im Heerzug für alle. Deine Zauber gehen zu 25 % durch die Rüstung, und in festem Takt schleuderst du eine Runenflamme, die im Rudel auf weitere Gegner überspringt. Dazu passt ein Fokus in der Nebenhand.
Stab
Magie Intelligenz
Heilkreis: Dein Heilzauber heilt doppelt so viel und wirkt alle 20 s, sobald dir LP fehlen – nicht erst unter 50 %. Im Heerzug und am Kluftwall heilt er die ganze Gruppe mit voller Kraft.
Fernkampf und Magie verbrauchen je Schlagabtausch Munition (Pfeile bzw. Runen). Geht sie aus, wechselt das Spiel auf die nächste passende Munition im Lager.
Heerzug: gemeinsam jagen
Wer in einem Gebiet kämpft, kann sich offen für Begleitung stellen. Andere Anwärter sehen das im selben Gebiet und schließen sich an – bis zu 5 ziehen gemeinsam. Der Gegner hat dann mehr Lebenspunkte, aber ihr schlagt zusammen zu und seine Angriffe verteilen sich: Ihr siegt schneller und bekommt je Stunde mehr Gold und Beute, dazu +3 % Gold je Mitstreiter. Jeder bekommt seine eigene Beute, die Erfahrung bleibt an die Kampfzeit gebunden.
Jede Waffenart hat eine Rolle; jede zählt einmal je Gruppe. Gemischte Gruppen nehmen bei Endgegnern deutlich weniger Schaden.
| Waffe | Rolle | In der Gruppe | Antwort auf |
|---|---|---|---|
| Schwert und Schild | Hüter | zieht die meisten Gegnerangriffe auf sich – zu zweit zwei Drittel, in größeren Gruppen die Hälfte | Zielwechsel |
| Stab | Heilkreis | sein Heilkreis heilt alle mit voller Kraft (jeden bis zu einem Fünftel seiner LP), dazu teilt er die Hälfte seines Magieschilds | Flächenschlag |
| Zauberstab | Bann | alle Gegner schlagen 15 % schwächer zu; dazu wirft er in festem Takt eine Runenflamme | Wut |
| Zweihänder | Brecher | jeder Wucht-Schlag senkt die Gegnerabwehr um 10 % für alle, bis 50 % | Panzer |
| Zwei Schwerter | Aderlass | blutende Gegner heilen sich nur halb so stark | Selbstheilung, Blutdurst |
| Bogen | Späher | die ganze Gruppe schlägt zuerst zu, dazu +10 % Schaden | Vorstoß |
Mechaniken der Endgegner
Endgegner haben eine Eigenart, auf die eine Rolle antwortet. Unter Stufe 90 sind sie mild – zum Üben –, darauf folgen bis zu zwei in voller Stärke. Allein bleibt alles schaffbar; es kostet nur mehr Zeit oder Heiltränke.
| Mechanik | Was passiert |
|---|---|
| Wut | Nach 90 s Kampf schlägt er 30 % härter zu. Hilft: Bann (Zauberstab), schnelle Siege. |
| Panzer | Seine Abwehr wächst alle 20 s um 10 %. Hilft: Brecher (Zweihänder), Durchschlag. |
| Flächenschlag | Alle 30 s trifft ein Schlag jeden in der Gruppe – mit 60 % eines Treffers. Hilft: Heilkreis (Stab), Magieschild. |
| Zielwechsel | Jeder dritte Angriff trifft 100 % härter – nur ein Schild fängt ihn ab. Hilft: Hüter (Schwert und Schild). |
| Selbstheilung | Er heilt sich um 20 % jedes Treffers, der dich trifft. Hilft: Aderlass (zwei Schwerter) halbiert das. |
| Vorstoß | Er schlägt zu, bevor du zuschlagen kannst. Hilft: Erstschlag (Bogen) – im Heerzug für alle. |
| Flächenschlag | Alle 30 s fegt ein schwerer Schlag über jeden in der Gruppe. Hilft: Heilkreis (Stab), Magieschild, Heiltränke. |
| Ruf der Wölfe | Wenn sie ihre Wölfe ruft, heult das ganze Rudel – einige Sekunden lang trifft jeder Biss die ganze Gruppe statt nur den Schild. |
| Zorn | Dauert der Kampf länger als 12 Min., schlägt sie alle 2 Min. härter zu. |
| Zorn | Dauert dein Lauf länger als 60 Min. (reine Kampfzeit seit dem ersten Gegner), schlägt er alle 10 Min. härter zu: +25 %, +50 %, +100 %, +200 %, danach je Stufe +100 %. Bann hilft nicht – nur ein schnellerer Lauf. |
Gemeinsam in den Dungeon: Im Dungeon zieht der Heerzug geschlossen. Wer ihn eröffnet, führt ihn an und legt den Dungeon fest – im Hort auch den Grad und ob ihr nach jedem Sieg gemeinsam aufsteigt, auf Wunsch eine Startzeit. Andere melden sich an (bis zu 5) und haken „bereit“ an. Beim Aufbruch – per Knopf oder zur geplanten Zeit – endet, was ihr gerade tut (die Warteschlange bleibt), und alle beginnen gemeinsam beim ersten Gegner. Danach geht es im Gleichtakt Lauf um Lauf weiter, bis der Anführer den Heerzug beendet.
Wer fällt oder aussteigt, ist raus und kommt in diesen Heerzug nicht wieder hinein; die anderen ziehen weiter, und wer draußen ist, macht mit seiner Warteschlange weiter. Wer die eigene Offline-Grenze erreicht, scheidet ebenfalls aus. Die Gegner wachsen mit der Gruppe, jeder braucht sein eigenes Siegel und öffnet seine eigene Truhe. Die Lebenspunkte der anderen siehst du über ihren Figuren. Die Ginnungkluft bleibt ein Abstieg für Einzelne.
Wen der Gegner angreift: Seine gezielten Schläge gehen an den Schildträger, ohne Schild an den Heiler (Stab), sonst an den mit den meisten LP. Endgegner treffen zusätzlich jeden 4. Takt alle mit einem Flächenangriff und stürmen jeden 6. Takt auf einen Zufälligen los. In der Arena steht, wen er gerade angreift.
Dungeons sind auf fünf ausgelegt: Allein haben die Gegner dort anderthalbfache LP und schlagen ein Fünftel öfter zu, zu dritt ein Viertel mehr LP und ein Zehntel öfter. Die Ginnungkluft ist eine reine Einzelwertung, in Gebieten gibt es keinen Zuschlag.
Mahlzeiten lassen sich für alle auftischen: Jede reicht einer Person eine Stunde – zu fünft braucht ihr fünf für eine Stunde. Wer etwas anderes beginnt, verlässt den Heerzug. Hardcore-Figuren ziehen nur mit Hardcore-Figuren.
Werte und ihre Nebenwirkungen
Stärke, Geschick und Intelligenz geben dem Stil, zu dem sie gehören, Angriff. Dazu wirken alle drei für jeden Stil:
| Wert | Wirkung | höchstens |
|---|---|---|
| Stärke | Durchschlag – ein Teil der Gegnerabwehr wird übergangen | 30 % |
| Stärke | Standhaftigkeit – jeder Treffer richtet weniger Schaden an | 12 % |
| Geschick | Volltreffer – ein Teil deiner Schläge trifft ×1,5 | 25 % der Schläge |
| Geschick | Ausweichen – ein Teil der Gegnerangriffe geht ins Leere | 10 % |
| Intelligenz | Heilzauber – wirkt von selbst, wenn ein Treffer dich unter 50 % LP drücken würde: 2 LP je Punkt, höchstens alle 30 s (Stab: doppelt und immer alle 20 s, sobald LP fehlen – für die ganze Gruppe) | – |
| Intelligenz | Magieschild – fängt Schaden ab, 1 LP je Punkt; verbraucht zerfällt er und wird alle 30 s neu gewirkt | – |
Jeder weitere Punkt wirkt etwas weniger als der vorige. Ein Grundwert aus dem Kampflevel kommt zu jedem Wert hinzu – er zählt nur für die Nebenwirkungen, nicht für den Angriff. Volltreffer und Ausweichen sind nicht zufällig: Bei 10 % trifft genau jeder zehnte Schlag voll. Volltreffer-Verzauberungen, das Set des Hohlen Königs, Schmuck und das Drachenauge erhöhen die Volltreffer-Chance obendrauf.
Abwehr und Sets
Abwehr hält einen Anteil jedes Treffers ab – je stärker der Gegner, desto weniger. Unverwundbar wird niemand, aber jede bessere Rüstung schützt spürbar. Ein normaler Kampf mit Rüstung der Gebietsstufe kostet etwa ein Drittel deiner Lebenspunkte, Endgegner deutlich mehr: Nimm Proviant und Heiltränke mit (höchstens einer alle 30 Sekunden).
Set-Bonus bei 2, 4 und 6 Rüstungsteilen aus demselben Metall oder Dungeon-Set. Mehrere Sets wirken gleichzeitig, zum Beispiel 4 + 2 Teile. Dungeon-Sets aus den Truhen haben eigene, stärkere Boni – siehe Ausrüstung.
Waffenkunde
Jeder Stil hat seine eigene Waffenkunde. Sie wächst mit der Kampfzeit in diesem Stil, hat kein Ende und bestimmt deinen Schaden: Stufe 1 = 1 %, Stufe 100 = 100 %, darüber noch mehr – jede Stufe nach 100 dauert spürbar länger. Jede Waffe lässt sich tragen, aber erst mit Übung trifft sie richtig. Die ersten Stufen holst du dir an der Übungspuppe im Burgkeller (bis Stufe 10).
Großmeister erhalten einen Titel (Klingenmeister, Meisterschütze, Zaubermeister) und ein eigenes Gewand.
Beinamen der Gegner
Viele Gegner tragen einen Beinamen. Drei davon bilden ein Kampfdreieck: Gegen sie richtet ein Stil spürbar mehr Schaden an (+20 %) – und ein anderer weniger (−15 %): gepanzerte sind schwach gegen Magie und stark gegen Fernkampf, flinke schwach gegen Fernkampf und stark gegen Nahkampf, verfluchte schwach gegen Nahkampf und stark gegen Magie. Endgegner tragen keinen Beinamen.
In den höheren Gebieten tragen manche Gegner einen Zustand, der dich trifft: Gift (Nebeltal) – Sein Gift trifft dich zusätzlich – an der Rüstung vorbei. Hilft: Magieschild, schnelle Siege. · Brand (Drachenkamm) – Seine Flammen brennen nach – an der Rüstung vorbei, nur Standhaftigkeit dämpft sie. · Kälte (Drachenkamm) – Du schlägst langsamer. Hilft: Durchschlag, schwere Waffen. · Blutdurst (Königsruinen) – Er heilt sich mit jedem Treffer. Hilft: Ausweichen, Volltreffer, viel Schaden. Sie bringen etwas mehr Gold.
Auch manche besonderen Waffen tragen einen Zustand – etwa Gift, Frost oder Schwächen. Sie sind selten und wirken, ohne zu würfeln: feste Dauer in Schlägen.
| Beiname | Wirkung | Im Vorteil |
|---|---|---|
| Gepanzert | viel mehr Abwehr | Magie |
| Flink | weniger Lebenspunkte, schwer zu treffen | Fernkampf |
| Verflucht | stärkerer Angriff | Nahkampf |
| Riesig | mehr Lebenspunkte und Angriff, mehr Gold | – |
| Wütend | deutlich mehr Angriff, mehr Gold | – |
Jagdwissen
Nach 10, 100, 1.000, 5.000, 20.000 Siegen über eine Gegnerart steigt dein Jagdwissen um je eine Stufe: +3 % Schaden gegen diese Art – und ein Stück Überlieferung.
Funde mit Beinamen
Mit etwas Glück lässt ein Gegner ein besonderes Stück Ausrüstung fallen:
Seltene Gegner
In jedem Gebiet lebt ein seltener Gegner, der sich nur sehr selten zeigt – viel stärker als alles andere dort. Wer ihm unterliegt, flieht schwer verwundet, aber ohne Goldverlust. Wer ihn erlegt, bekommt eine Trophäe und manchmal mehr. Wer sie sind, findest du selbst heraus.
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