Kluftwall und Weltboss
Alle Anwärter bauen gemeinsam am Wall um die Ginnungkluft. Jeden Samstag um 22 Uhr berennt ein Weltboss den Wall – und wer mitkämpft, teilt sich den Sieg.
1 · Bauen
Spende Gold und Material für die nächste Stufe des Walls. Jede Stufe bringt allen etwas – das Wachfeuer ist die Voraussetzung für jede Schlacht.
2 · Rüsten
Von Montag bis Samstagabend füllen alle den Kriegsvorrat. Je voller, desto stärker ziehen die Kämpfer in die Schlacht. Gezählt wird der Händlerwert.
3 · Kämpfen
Melde dich mit Kampf 99 an. Um 22 Uhr kämpft deine Figur automatisch in einer Fünfergruppe – du kannst live zuschauen und später jedes Replay ansehen.
Die Stufen des Walls
| Stufe | Was sie bringt |
|---|---|
| 1. Wachfeuer | Die Kriegswoche und den Weltboss – ohne Wachfeuer keine Schlacht |
| 2. Torhaus | Ballisten: fester Zusatzschaden in jeder Schlacht |
| 3. Heilerhaus | Das Lazarett wirkt um ein Viertel stärker |
| 4. Kronschmiede | Eine Schmiede für das, was nur Weltbosse hinterlassen – was sie hervorbringt, findet ihr selbst heraus |
| 5. Wehrgang | Der Späherbericht nennt die Phasen des Bosses, die Vorratsziele sinken um ein Zehntel |
| 6. Glockenturm | Ein Banner des Walls für alle, die gespendet haben |
| 7. Runenstein | Boss-Grade steigen schneller, die Truhe wächst mit |
Wallwerke: drei Baustellen
Nach dem Runenstein stehen am Wall immer drei Baustellen, jede mit einem Wallwerk. Spende gezielt: Was zuerst fertig ist, wird gebaut, und an seine Stelle rückt ein neues Wallwerk. Was in den anderen Baustellen liegt, bleibt liegen – ihr Ziel wächst aber mit jedem Bau. Wallwerke wirken nur in der Schlacht am Kluftwall, und jedes bringt mit jedem weiteren Bau etwas weniger.
| Wallwerk | Erster Bau | Nach zehn Bauten |
|---|---|---|
| Ballistenturm | Ballisten +2 % der Boss-Lebenspunkte | Ballisten +9,1 % der Boss-Lebenspunkte |
| Lazarettflügel | Lazarett heilt 5 % mehr | Lazarett heilt 26,3 % mehr |
| Pechnasen | Diener-Wellen haben 15 % weniger Lebenspunkte | Diener-Wellen haben 37,5 % weniger Lebenspunkte |
| Runenwacht | Benannte Angriffe des Bosses treffen 4 % schwächer | Benannte Angriffe des Bosses treffen 16,4 % schwächer |
| Fallgitter | Raserei beginnt 3 Min. später | Raserei beginnt 9,2 Min. später |
| Signalhorn | Stürmt eine Welle an, heilen alle 6 % ihrer Lebenspunkte | Stürmt eine Welle an, heilen alle 21,4 % ihrer Lebenspunkte |
| Kriegsbanner | Alle Kämpfer +3 % Schaden | Alle Kämpfer +12,8 % Schaden |
| Halle der Ahnen | Wer fällt, steht einmal je Schlacht nach 60 s mit 25 % Lebenspunkten wieder auf | Wer fällt, steht einmal je Schlacht nach 60 s mit 52,6 % Lebenspunkten wieder auf |
| Rüstmeisterei | Ziele des Kriegsvorrats 5 % niedriger | Ziele des Kriegsvorrats 17,9 % niedriger |
| Schatzgewölbe | Truhen vom Kluftwall +5 % Gold | Truhen vom Kluftwall +26,3 % Gold |
Wunderwerke
Jedes fünfte Bauwerk ist ein Wunderwerk mit eigener Baustelle. Es wirkt sieben Tage ab Fertigstellung und bleibt danach als Denkmal stehen. Sind alle gebaut, beginnt die Reihe von vorn – in neuer Reihenfolge.
| Wunderwerk | Wirkung |
|---|---|
| Fanal von Ulfsby | 7 Tage lang +10 % Gold aus Kämpfen für alle Legacy-Figuren |
| Seherturm | 7 Tage lang zeigen sich seltene Gegner doppelt so oft (Legacy) |
| Mimirs Quelle | 7 Tage lang +25 % Edelsteinfunde an den Erzadern (Legacy) |
| Dvergr-Geschütz | In der Schlacht der nächsten 7 Tage: beim Letzten Ansturm ein Schuss über 10 % der Boss-Lebenspunkte |
| Gjallarhorn | In der Schlacht der nächsten 7 Tage gerät der Boss nicht in Raserei |
Der Kriegsvorrat
| Bereich | Was zählt | Wirkung voll gefüllt |
|---|---|---|
| Wehranlagen | Holz, Barren und Baumaterial aus den Gebieten | Boss trifft 30 % schwächer |
| Waffenkammer | Schlichte Waffen und Rüstung aus der Schmiede, Pfeile, Runen | +40 % Schaden |
| Lazarett | Heiltränke, Mahlzeiten, gekochte Speisen | +25 % Lebenspunkte und Heilung |
Jeder Weltboss hat eine Schwäche – in diesem Bereich wirkt der Vorrat doppelt. Der Späherbericht im Chat verrät sie zu Beginn der Woche.
So verläuft die Schlacht
- Der Boss wächst mit euch: Er misst sich an den Angemeldeten – ob ihr zu dritt oder zu dreißig kommt, mit Sternmetall oder Lindwurm-Rüstung, es wird ein harter Kampf. Gute Ausrüstung bringt euch in der Wertung nach vorn.
- Angekündigte Angriffe: Der Boss holt sichtbar aus, dann trifft er alle, eine Gruppe oder einen einzelnen Kämpfer hart. Wer getroffen wird, trinkt rechtzeitig.
- Wellen: Bei drei Vierteln, der Hälfte und einem Viertel seiner Lebenspunkte schickt er Diener gegen die Mauer. Erst wenn sie fallen, stellt er sich wieder.
- Letzter Ansturm: Kurz vor dem Ende schlägt er härter zu – dafür feuern die Ballisten ohne Pause. Nach 45 Minuten gerät er in Raserei.
Die Beute
Fällt der Boss, bekommt jeder Kämpfer dieselbe große Truhe – egal, wie viel Schaden er gemacht hat: viel Gold, Edelsteine höchster Qualität, mächtige Schriftrollen, Schatzkarten – und Dinge, die bisher niemand gesehen hat. Wer gespendet, aber nicht gekämpft hat, bekommt eine Helfertruhe. Jeder Sieg macht den Boss beim nächsten Mal stärker – und die Truhe größer.
Gut vorbereitet
- Nimm genug Heiltränke mit – sie werden in der Schlacht getrunken wie sonst auch, nach deiner Trink-Einstellung.
- Gemischte Gruppen sind stärker: Schild, Heilkreis, Bann, Brecher, Aderlass und Späher ergänzen sich (siehe Rollen).
- Die Schwäche des Bosses zuerst füllen – dort bringt jede Spende am meisten.
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