Leitfäden

Kluftwall und Weltboss

Alle Anwärter bauen gemeinsam am Wall um die Ginnungkluft. Jeden Samstag um 22 Uhr berennt ein Weltboss den Wall – und wer mitkämpft, teilt sich den Sieg.

1 · Bauen

Spende Gold und Material für die nächste Stufe des Walls. Jede Stufe bringt allen etwas – das Wachfeuer ist die Voraussetzung für jede Schlacht.

2 · Rüsten

Von Montag bis Samstagabend füllen alle den Kriegsvorrat. Je voller, desto stärker ziehen die Kämpfer in die Schlacht. Gezählt wird der Händlerwert.

3 · Kämpfen

Melde dich mit Kampf 99 an. Um 22 Uhr kämpft deine Figur automatisch in einer Fünfergruppe – du kannst live zuschauen und später jedes Replay ansehen.

Die Stufen des Walls

StufeWas sie bringt
1. WachfeuerDie Kriegswoche und den Weltboss – ohne Wachfeuer keine Schlacht
2. TorhausBallisten: fester Zusatzschaden in jeder Schlacht
3. HeilerhausDas Lazarett wirkt um ein Viertel stärker
4. KronschmiedeEine Schmiede für das, was nur Weltbosse hinterlassen – was sie hervorbringt, findet ihr selbst heraus
5. WehrgangDer Späherbericht nennt die Phasen des Bosses, die Vorratsziele sinken um ein Zehntel
6. GlockenturmEin Banner des Walls für alle, die gespendet haben
7. RunensteinBoss-Grade steigen schneller, die Truhe wächst mit

Wallwerke: drei Baustellen

Nach dem Runenstein stehen am Wall immer drei Baustellen, jede mit einem Wallwerk. Spende gezielt: Was zuerst fertig ist, wird gebaut, und an seine Stelle rückt ein neues Wallwerk. Was in den anderen Baustellen liegt, bleibt liegen – ihr Ziel wächst aber mit jedem Bau. Wallwerke wirken nur in der Schlacht am Kluftwall, und jedes bringt mit jedem weiteren Bau etwas weniger.

WallwerkErster BauNach zehn Bauten
BallistenturmBallisten +2 % der Boss-LebenspunkteBallisten +9,1 % der Boss-Lebenspunkte
LazarettflügelLazarett heilt 5 % mehrLazarett heilt 26,3 % mehr
PechnasenDiener-Wellen haben 15 % weniger LebenspunkteDiener-Wellen haben 37,5 % weniger Lebenspunkte
RunenwachtBenannte Angriffe des Bosses treffen 4 % schwächerBenannte Angriffe des Bosses treffen 16,4 % schwächer
FallgitterRaserei beginnt 3 Min. späterRaserei beginnt 9,2 Min. später
SignalhornStürmt eine Welle an, heilen alle 6 % ihrer LebenspunkteStürmt eine Welle an, heilen alle 21,4 % ihrer Lebenspunkte
KriegsbannerAlle Kämpfer +3 % SchadenAlle Kämpfer +12,8 % Schaden
Halle der AhnenWer fällt, steht einmal je Schlacht nach 60 s mit 25 % Lebenspunkten wieder aufWer fällt, steht einmal je Schlacht nach 60 s mit 52,6 % Lebenspunkten wieder auf
RüstmeistereiZiele des Kriegsvorrats 5 % niedrigerZiele des Kriegsvorrats 17,9 % niedriger
SchatzgewölbeTruhen vom Kluftwall +5 % GoldTruhen vom Kluftwall +26,3 % Gold

Wunderwerke

Jedes fünfte Bauwerk ist ein Wunderwerk mit eigener Baustelle. Es wirkt sieben Tage ab Fertigstellung und bleibt danach als Denkmal stehen. Sind alle gebaut, beginnt die Reihe von vorn – in neuer Reihenfolge.

WunderwerkWirkung
Fanal von Ulfsby7 Tage lang +10 % Gold aus Kämpfen für alle Legacy-Figuren
Seherturm7 Tage lang zeigen sich seltene Gegner doppelt so oft (Legacy)
Mimirs Quelle7 Tage lang +25 % Edelsteinfunde an den Erzadern (Legacy)
Dvergr-GeschützIn der Schlacht der nächsten 7 Tage: beim Letzten Ansturm ein Schuss über 10 % der Boss-Lebenspunkte
GjallarhornIn der Schlacht der nächsten 7 Tage gerät der Boss nicht in Raserei

Der Kriegsvorrat

BereichWas zähltWirkung voll gefüllt
WehranlagenHolz, Barren und Baumaterial aus den GebietenBoss trifft 30 % schwächer
WaffenkammerSchlichte Waffen und Rüstung aus der Schmiede, Pfeile, Runen+40 % Schaden
LazarettHeiltränke, Mahlzeiten, gekochte Speisen+25 % Lebenspunkte und Heilung

Jeder Weltboss hat eine Schwäche – in diesem Bereich wirkt der Vorrat doppelt. Der Späherbericht im Chat verrät sie zu Beginn der Woche.

So verläuft die Schlacht

  • Der Boss wächst mit euch: Er misst sich an den Angemeldeten – ob ihr zu dritt oder zu dreißig kommt, mit Sternmetall oder Lindwurm-Rüstung, es wird ein harter Kampf. Gute Ausrüstung bringt euch in der Wertung nach vorn.
  • Angekündigte Angriffe: Der Boss holt sichtbar aus, dann trifft er alle, eine Gruppe oder einen einzelnen Kämpfer hart. Wer getroffen wird, trinkt rechtzeitig.
  • Wellen: Bei drei Vierteln, der Hälfte und einem Viertel seiner Lebenspunkte schickt er Diener gegen die Mauer. Erst wenn sie fallen, stellt er sich wieder.
  • Letzter Ansturm: Kurz vor dem Ende schlägt er härter zu – dafür feuern die Ballisten ohne Pause. Nach 45 Minuten gerät er in Raserei.

Die Beute

Fällt der Boss, bekommt jeder Kämpfer dieselbe große Truhe – egal, wie viel Schaden er gemacht hat: viel Gold, Edelsteine höchster Qualität, mächtige Schriftrollen, Schatzkarten – und Dinge, die bisher niemand gesehen hat. Wer gespendet, aber nicht gekämpft hat, bekommt eine Helfertruhe. Jeder Sieg macht den Boss beim nächsten Mal stärker – und die Truhe größer.

Gut vorbereitet

  • Nimm genug Heiltränke mit – sie werden in der Schlacht getrunken wie sonst auch, nach deiner Trink-Einstellung.
  • Gemischte Gruppen sind stärker: Schild, Heilkreis, Bann, Brecher, Aderlass und Späher ergänzen sich (siehe Rollen).
  • Die Schwäche des Bosses zuerst füllen – dort bringt jede Spende am meisten.

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